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Entrenamiento físico tradicional vs virtual

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Enlace al recurso en la red: Interactivo en Genial.ly   ¿Qué es la remediación? Según Manovich, la remediación implica que “los medios…
Enlace al recurso en la red: Interactivo en Genial.ly   ¿Qué es la remediación? Según Manovich, la remediación implica…

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¿Qué es la remediación?

Según Manovich, la remediación implica que “los medios digitales no crean una realidad completamente nueva, sino que reconfiguran medios anteriores al incluir sus formas y contenidos” (El lenguaje de los nuevos medios de comunicación).

En otras palabras, no es que el ejercicio físico de toda la vida desaparezca, sino que se transforma y adapta para funcionar mediante plataformas digitales. Aquí el cambio no es de “lo dejo todo y me voy a lo digital,” sino más bien de “lo adapto y transformo.”

Como lo he plasmado en el interactivo:

Para plasmarlo en el interactivo, he querido mostrar la remediación mediante preguntas con varias opciones de respuesta. Al escoger la respuesta correcta, aparece una pequeña explicación del porqué de la respuesta. Estas preguntas guían al usuario a ver cómo diferentes prácticas deportivas, se han adaptado y convertido en algo accesible desde el móvil o el ordenador y a su vez, dan consciencia de como la tecnología permite no solo hacer deporte, sino hacerlo de una forma nueva, con nuevas herramientas, y en este sentido remedia lo que antes solo se podía hacer en persona en un gimnasio.

Siguiendo la espiral de pensamiento creativo:

El Quiz empieza planteando una pregunta sencilla sobre cómo ha cambiado el ejercicio en la era digital, invitando a los usuarios a visualizar cómo eran estas prácticas antes de la digitalización. Con esto busco que imaginen el antes vs el ahora.

Mediante las respuestas, el usuario va creando su propio recorrido. Las preguntas están diseñadas para que vayan eligiendo y avanzando de forma intuitiva, casi sin darse cuenta de que está entendiendo conceptos teóricos.

El Quiz se basa en preguntas con respuestas de todo tipo, incluso algunas inverosímiles, que mantienen el interés y, de paso, enseñan sin ser “aburridas.” Aprenden jugando.

Al final del Quiz, hago que el usuario reflexione sobre cómo la digitalización puede transformar nuestro día a día y le invito a que imagine que otras áreas de su vida pueden cambiar mediante la digitalización. En definitiva, que querido dar un final en el que invito a seguir pensando.

¿Qué es la transcodificación?:

Según Manovich, la transcodificación es cuando transformamos algo que hacemos en el mundo real en datos que un ordenador o un móvil puede entender. Pongamos como ejemplo el running: cuando corres, simplemente corres, ¿verdad? Pero cuando usas una aplicación que monitoriza esa actividad se convierte en números, como la distancia que has corrido, los pasos que has dado, o las calorías que has quemado. Esos números son una manera digital de traducir todo lo que has hecho en tu sesión de deporte.

Otro ejemplo: imagina que en lugar de contarle a un amigo lo bien que te sentiste después de tu sesión de yoga, le enseñas los datos que se han registrado en tu aplicación mientras hacías tu práctica habitual. Mediante gráficos, le enseñas durante cuánto tiempo practicaste las posturas, cuántas respiraciones hiciste, o cuántos días consecutivos has seguido tu rutina. Todo esto convierte la experiencia en metadatos, y esos datos son lo que hace que las aplicaciones, entiendan tu ejercicio, haciéndote más consciente del impacto que tienen en tu cuerpo y permitiéndote fijarte nuevas metas para mejorarlo.

Comparación generacional antes vs ahora:

Si hacemos una comparación generacional, vemos como antes de que llegara toda esta tecnología, las prácticas deportivas como el yoga o el pilates eran experiencias muy personales, centradas en la sensación de bienestar y progresos que cada uno iba sintiendo. El HIIT y el tabata, por ejemplo, ni siquiera se concebían en el formato de aplicaciones o rutinas programables. Todo se enfocaba al momento presente y en cómo se sentía el cuerpo, sin la necesidad de medir o compartir los resultados.

Hoy en día, en cambio, cada vez que entrenamos tenemos la posibilidad de hacer un seguimiento minucioso de nuestras actividades. Desde medir cuanto tiempo nos pasamos haciendo ejercicio hasta cuántas calorías quemamos, las aplicaciones nos permiten ver y comparar nuestros datos. Esta digitalización crea una nueva costumbre generacional donde la autoevaluación va ligada al análisis de datos, y donde incluso compartimos nuestros logros en redes y aplicaciones para competir con otros usuarios o incluso, motivarnos mutuamente.

Mirando con las gafas de Manovich:

Como dice Manovich, la transcodificación tiene una doble capa. No solo estamos digitalizando el deporte como práctica, sino que también lo adaptamos a una cultura digital donde estos datos se valoran. Es decir, los números no son solo números: ahora son una parte importante de la identidad personal y de cómo nos vemos y nos mostramos a los demás. Nos cuantificamos, nos hacemos visibles y competimos por mejoras respecto a los demás.

La digitalización del ejercicio afecta la relación de las personas con la actividad física, transformándola en algo cuantificable, compartible y comparable. Las redes sociales y las aplicaciones, fomentan esta cultura de la automejora continua, lo que genera una nueva forma de vivir el deporte. Con cada paso registrado y cada meta cumplida, se va creando una cultura donde el bienestar está ligado al control de nuestros datos y a la comparación de nuestros logros, eso, a su vez, hace que nos hagamos más competitivos y exigentes con nosotros mismos.

 

 

 

¿Por qué elegí Genial.ly para hacer un Quiz?

Elegí Genial.ly porque es una herramienta que hace todo mucho más visual y dinámico y a la hora de crear cualquier interactivo es muy intuitiva. La idea de hacerlo tipo Quiz, era que el contenido no fuera un texto aburrido, sino más bien como un recorrido interactivo que cualquiera pudiera seguir y disfrutar. Con Genial.ly he podido crear un juego de preguntas y respuestas que hace que los usuarios interactúen y se motiven por contestar la respuesta de manera correcta y eso es justo lo que necesitaba para aplicar la espiral de Resnick, aprender jugando.

Reflexión sobre el interactivo propuesto:

Impacto educativo: Lo bueno del Quiz, es que está diseñado para que el usuario no solo aprenda sobre cómo ha cambiado el ejercicio con la tecnología, sino para que lo experimente. Las preguntas que se van presentando, permiten que el usuario avance paso a paso y entienda los conceptos casi sin darse cuenta. Es una forma de aprendizaje activo y entretenido, que hace que incluso los conceptos más teóricos se queden grabados sin necesidad de mucha teoría.

Evolución vs remediación: Para explicar la diferencia entre evolución y remediación, he intentado que se entienda mediante preguntas que mezclen lo que antes se hacía en persona y lo que ahora se puede hacer también desde casa, a través de aplicaciones que nos permiten medir los avances de una forma más detallada. He querido destacar la diferencia entre evolución y remediación, ya que, a diferencia de la evolución, que es más un cambio natural, la remediación significa que lo antiguo y lo nuevo se combinan. Es decir, el ejercicio digital no reemplaza al físico, sino que lo adapta y lo hace posible en un entorno distinto, con nuevas funcionalidades como las métricas y el monitoreo de la actividad.

Uno de los detalles que creo que ayuda mucho a mantener el interés del usuario en mi interactivo, es el toque de humor en algunas de las respuestas. He añadido opciones graciosas como “un entrenador de dinosaurios” o “una bola de cristal que predice tu futuro fitness” no solo para despistar, sino para dar un toque divertido y que hagan las preguntas un poco más entretenidas y menos teóricas. También he añadido efectos de sonido tanto si aciertan como si fallan, para hacer más interactiva la experiencia. La idea es plasmar que el aprendizaje no tiene por qué ser serio o aburrido todo el tiempo, y que a veces una sonrisa ayuda a fijar los conceptos de forma más natural.

Conclusiones generales:

La digitalización más allá del ejercicioLa intención con este proyecto es que el usuario no solo entienda el cambio del ejercicio físico al digital, sino que vea cómo, a través de la tecnología, estas prácticas se transforman en algo que puede medirse, compartirse, y hasta coleccionarse. Y este proceso no se queda solo en el deporte, es algo que puede afectar a cualquier actividad cotidiana que adaptemos al mundo digital.

Un mundo de datos y decisionesEn resumen, la tecnología no solo nos ayuda a hacer ejercicio desde cualquier sitio, sino que cambia la manera en que lo percibimos. Ahora cada paso, cada respiración y cada logro puede traducirse en datos que se reflejan en gráficos y cifras. El Quiz al final busca que el usuario reflexione sobre cómo esa relación con los datos y esta tecnología no solo transforma el ejercicio, sino también nuestra forma de vernos a nosotros mismos.

 


 

Bibliografía:

Recursos interactivos de la UOC:

Manovich, Lev. ¿Qué son los nuevos medios? En: Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación.

Manovich, Lev. «El software toma el mando» (2013)

Resnick, Mitch. «Enseñemos a los niños a codificar» (TED Talk)

Resnick, Mitch (2007). «Sembrando las semillas para una sociedad más creativa».

Imagen: https://img.freepik.com/vector-premium/aplicacion-fitness-entrenamiento-entrenamiento-hombre-practicando-deporte-telefonos-inteligentes-deporte-linea_24877-64913.jpg

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Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

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Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

  Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos. Enlace al contenido digital en formato cronología. Introducción Windows Movie Maker fue un software que permitía capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos según su cronología, realizar ediciones tipográficas sobre imágenes o vídeos tales como insertar títulos o diseñar créditos, aplicar efectos, importar música e introducir transiciones desde unas escenas a otras. Su lanzamiento tuvo lugar en el año 2000, concretamente el 14 de septiembre, y se convirtió rápidamente…
  Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos. Enlace al contenido digital en formato cronología. Introducción…

 

Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

Enlace al contenido digital en formato cronología.

Introducción

Windows Movie Maker fue un software que permitía capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos según su cronología, realizar ediciones tipográficas sobre imágenes o vídeos tales como insertar títulos o diseñar créditos, aplicar efectos, importar música e introducir transiciones desde unas escenas a otras.

Su lanzamiento tuvo lugar en el año 2000, concretamente el 14 de septiembre, y se convirtió rápidamente en la herramienta de confianza para la inmensa cantidad de usuarios interesados en especializarse en la edición de vídeo.

Destacaban su interfaz intuitiva y la sencillez de sus funcionalidades diseñadas para personas sin experiencia, quienes podían crear, editar y compartir vídeos sin necesidad de conocimientos técnicos.

Con el paso del tiempo, Windows Movie Maker logró adaptarse a las necesidades de sus usuarios y fue añadiendo mejoras y funcionalidades adicionales puesto que el número de editores que usaban este programa aumentó exponencialmente, obligando al software a proporcionar soluciones actualizadas.

Sin embargo, se estableció la retirada del soporte oficial en el año 2017, hecho que puso punto y final a una era donde el software tuvo un importante papel en la divulgación de contenido multimedia en plataformas como Youtube (incluso cuando aún tomaba el nombre completo de Youtube Broadcast Yourself).

Mediante este ensayo se pretende explorar la historia y evolución de Windows Movie Maker, haciendo especial hincapié en su objetivo principal, que se cumplió con creces: ser útil para todo tipo de usuarios.

Además, mediante la mención de una serie de hitos clave, se analizará su influencia en la comunidad de creadores de contenido y en la industria audiovisual.

Historia y evolución

 

AÑO HECHO
1990 Se anuncia el desarrollo de Windows Movie Maker como parte de Windows Me tras el creciente número de usuarios interesados en crear contenido multimedia.
2000 Lanzamiento de la primera versión de Windows Movie Maker, incluida en Windows Me con funciones básicas como la importación de vídeo desde cámaras digitales, la edición de clips y la creación de transiciones simples.
2002 Con la llegada de Windows XP, se lanzó una versión mejorada de Movie Maker, que incluía nuevas características como la capacidad de grabar DVD directamente desde la aplicación.
2005 La versión que vino con Windows XP Service Pack 2 mejoró la compatibilidad con diferentes formatos de video y optimizó el rendimiento, facilitando aún más la experiencia de edición para los usuarios con distintos dispositivos.
2007 Windows Movie Maker fue incluido en Windows Vista, presentando una interfaz de usuario completamente renovada y herramientas adicionales.
2009 Con el lanzamiento de Windows 7, Windows Movie Maker fue reemplazado por Windows Live Movie Maker, que formaba parte de la suite Windows Live Essentials. Aunque mantenía muchas de las características originales, se introdujeron cambios significativos en la interfaz y la funcionalidad.
2012 Lanzamiento de la última actualización importante de Windows Live Movie Maker, incluyendo algunas mejoras menores y la compatibilidad con formatos de vídeo más recientes. (En este momento fue cuando descubrí Windows Movie Maker y no tardé en enamorarme de su interfaz).
2017 Microsoft anunció el fin del soporte oficial para Windows Movie Maker, marcando su retirada definitiva del mercado de software de edición de video. Esto reflejó la transición hacia plataformas más avanzadas y el desarrollo de nuevas herramientas de edición en línea.

 

 

Valor histórico

Antes de la aparición de Windows Movie Maker, el software de edición de video era generalmente costoso y complejo, reservado para profesionales serios. Windows Movie Maker ofreció una alternativa asequible y fácil de usar, lo que permitió que una amplia gama de usuarios, incluidos aficionados muy jóvenes como yo en el momento de empezar a usarlo, pudieran experimentar con la creación de videos. Además, la interfaz intuitiva y las funciones básicas permitieron a los usuarios crear videos de calidad aceptable para compartir en plataformas sociales y en la web. 

Windows Movie Maker también se utilizó ampliamente en entornos educativos para facilitar el aprendizaje multimedia. Los educadores adoptaron el software para proyectos escolares, lo que fomentó la creatividad y el aprendizaje activo entre los estudiantes.

Aunque no era el único software de edición en su época, su éxito desafió a otros editores más complejos y costosos, como Adobe Premiere y Final Cut Pro, a adaptarse y mejorar sus ofertas para atraer a usuarios más casuales. Además, vivió unos años de intensa rivalidad frente al editor iMovie, incluido en sistemas Apple de forma gratuita para tratar de aumentar su popularidad.

En resumen, Windows Movie Maker sentó las bases para el desarrollo de una cultura digital en la que la creación y el intercambio de contenido audiovisual son parte fundamental de la comunicación de hoy en día. Su legado perdura en la manera en que hoy consumimos y producimos videos en plataformas digitales.

Hitos destacados

  • Microsoft y el desarrollo de Windows Movie Maker (1999)

El desarrollo de Windows Movie Maker comenzó en 1999, cuando Microsoft decidió incluir una herramienta de edición de video sencilla en su sistema operativo Windows Me con el objetivo de hacer que la edición de video fuera accesible para un público más amplio y sin necesidad de contar con conocimientos.

  • Lanzamiento en Windows Me (2000)

En 2000, Windows Movie Maker fue lanzado oficialmente con Windows Me. Aunque ofrecía funciones básicas, marcó un punto de partida para la edición de vídeo accesible y gratuita para los usuarios de PC.

  • Aumento de capacidades en Windows XP (2002)

En 2002, con el lanzamiento de Windows XP, Movie Maker se mejoró con capacidades adicionales como la grabación de DVD y soporte para más formatos de vídeo.

  • Nueva interfaz en Windows Vista (2007)

Windows Movie Maker se incluyó en Windows Vista con una interfaz mejorada y más funciones tal y como transiciones, efectos y la integración de pistas de audio.

  • Windows Live Movie Maker (2009)

En 2009, con el lanzamiento de Windows 7, el softwarese convirtió en Windows Live Movie Maker, una versión rediseñada que formaba parte de Windows Live Essentials. Se buscaba la simplicidad y se centraron en una interfaz de usuario basada en la experiencia de la web.

  • Última actualización y fin (2012-2017)

La última actualización importante de Windows Live Movie Maker llegó en 2012, y en 2017, Microsoft anunció el fin del soporte para el software, marcando oficialmente su retirada del mercado.

  • Usuarios Notables y Comunidad de Creadores

Durante su auge, numerosos creadores de contenido amateur, incluidos algunos de los primeros usuarios de YouTube, utilizaron Windows Movie Maker para sus vídeos. Esto incluyó a influencers que más tarde emigraron a herramientas más profesionales.

  • Comparación con Apple iMovie (Competencia Directa)

Durante la década de 2000, Windows Movie Maker fue una alternativa directa a iMovie de Apple, lo que creó una rivalidad entre usuarios de Windows y macOS.

  • Legado en la Cultura Digital y su Huella en la Edición de Video

Incluso después de su retiro, Windows Movie Maker dejó una huella importante en la cultura digital. Fue una de las primeras herramientas de muchos creadores, sentando las bases para una generación de editores de vídeo. Algunos programas como Clipchamp (adquirido por Microsoft en 2021) y el editor de video integrado en Windows 10/11 se consideran los herederos modernos de Movie Maker.

  • Evolución hacia Herramientas en la Nube y Edición Colaborativa

La transición de la industria hacia herramientas de edición en la nube y la colaboración en línea marcó el fin de la era de software como Movie Maker, que dependía de la instalación local.

 

Conclusión

Windows Movie Maker no solo forma parte de la historia de la edición de video, sino también de la vida de muchas personas que se iniciaron en este campo gracias a su simplicidad y accesibilidad. Personalmente, descubrí el software cuando tenía apenas 9 años. Recuerdo la emoción de abrir el programa y explorar sus funciones para crear pequeñas ediciones, como montajes de fotos familiares o videos con música de fondo. Aunque mis proyectos eran muy simples, el hecho de que pudiera usarse sin dificultades a tan temprana edad habla mucho de su diseño intuitivo y enfoque democratizador.

Además, nació en mí a raíz de adquirir habilidades más avanzadas de edición el deseo de crear contenido, al igual que sucedió con miles de personas, fomentando así una red de creadores e iniciando el mundo del contenido como lo conocemos hoy en día.

De hecho, jamás pensé que por utilizar Movie Maker un día acabaría estudiando una carrera relacionada con el mundo de la creación multimedia.

En definitiva, Windows logró el objetivo propuesto inicialmente: acercar a personas con un deseo a hacer su sueño realidad sin dejar de actualizarse para adaptarse a las cambiantes necesidades de sus usuarios, obligando a asentados programas a renovarse con el fin de mantenerse relevantes en el mercado, siendo también la precuela a los editores de vídeo como los conocemos hoy en día.

Bibliografía

Coversgo.(2024). ‘Portada Ensayina’. Recuperado el 21/10/2024, de https://coversgo.com/portada-ensayina/ para la portada del documento.

Wikipedia. (2022). ‘Windows Movie Maker’. Recuperado el 22/10/2024, de https://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Movie_Maker

Lifewire. (2024). ‘Best Free Video Editing Software Programs’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.lifewire.com/best-free-video-editing-software-programs-4128924

How-To Geek. (2010). ‘Windows Movie Maker: How to turn home videos into movies’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.howtogeek.com/18003/turn-photos-and-home-videos-into-movies-with-windows-live-movie-maker/

MakeUseOf. (2016). ‘Create Stunning Videos with Windows Movie Maker’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.makeuseof.com/tag/easily-create-stunning-video-using-windows-movie-maker/

Uniconverter. (2018). ‘Todo lo que necesitas saber’. Recuperado el  22/10/2024, de https://uniconverter.wondershare.es/convert-video/windows-movie-maker-free.html

PCMag. (2013). ‘Windows Movie Maker Review’. Recuperado el 23/10/2024, de https://www.pcmag.com/reviews/windows-movie-maker

Neowin. (2022). ‘Lo que pasó con Movie Maker’. Recuperado el 23/10/2024, de https://www.mundodeportivo.com/urbantecno/windows/que-paso-con-movie-maker-y-por-que-no-se-puede-descargar

Ecured. (s.f.). ‘Windows Movie Maker’. Recuperado el 24/10/2024, de https://www.ecured.cu/Windows_Movie_Maker

Chatgpt.(2024). Para la redacción de esta bibliografía usando el formato APA (en la primera redacción no escribió las páginas que usé, sino que se las inventó, por eso se hizo una segunda entrega del proyecto).

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MNS Messenger. Una herramienta que cambio la manera de comunicarnos

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MNS Messenger. Una herramienta que cambio la manera de comunicarnos

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Allá por el año 2000, llegaba a los hogares españoles una revolución en la comunicación online que marcaría un antes y un después.

Messenger, una de las primeras herramientas de mensajería instantánea, permitía comunicarte en tiempo real con cualquier persona en cualquier parte del mundo, lo que supuso para los jóvenes de entonces un sinfín de posibilidades comunicativas que, hasta entonces, habían estado limitadas a conversaciones telefónicas (en muchos casos, poco privadas en el comedor de nuestros padres) o a los mensajes de correo electrónico, que de comunicación inmediata tenían poco.

Recordemos también que era una herramienta “gratuita” a diferencia de los mensajes de SMS de telefonía móvil.

La inmediatez en la comunicación y la fácil usabilidad, hicieron que MNS Messenger se culminara por encima de otras herramientas de similares características. Y es que, para poder utilizar esta herramienta, solo necesitabas conexión a internet, descargarte la aplicación y disponer de una cuenta de Hotmail, y automáticamente podías comunicarte con todos tus contactos.

Profundizando un poco en los orígenes de Messenger.

Messenger nació a mediados de 1999, lanzando su versión 2.0 bajo el nombre de MSN Messenger Service. Llegó a competir con otras herramientas de mensajería instantáneo como ICQ, AIM de AOL y Yahoo, y tuvo serios problemas con AOL por usurpación de usuarios, que llevó a Messenger a tener serios problemas judiciales.

La principal diferencia entre MNS Messenger y el resto de las herramientas era que ya venía instalado en todos ordenadores que contaran con un sistema operativo de Windows (a partir de Windows XP) y que se conectaba con Hotmail, el servicio de correo electrónico utilizado por la gran mayoría de personas por aquel entonces.

Durante los dos primeros años, MSN Messenger Service fue una herramienta bastante básica para lo que estaba por venir. Permitiendo mensajería instantánea básica y la posibilidad de compartir archivos.

Parece moco de pavo, pero poder compartir archivos en aquella época (sobre todo los apuntes) sin depender de ninguna herramienta externa y de manera inmediata, nos salvó a muchos. Aunque cabe destacar, que la velocidad con la que se compartían los archivos era bastante lenta, pero mientras se cargaban, podías seguir chateando, así que la espera se hacía bastante más amena.

En 2001, con la entrada de Windows XP, llegaría la versión 4. Para entonces, todos los usuarios que contaran con este sistema operativo ya tenían instalado Messenger por defecto. La interfaz fue mejorada, actualizando el uso de los famosos emoticonos (hoy llamados emojis) Otra novedad fue la posibilidad de realizar llamadas de audio, eso sí, la calidad de las llamadas dejaba mucho que desear. Realizar una llamada, era más un suplicio que una ventaja. No sabías si estabas hablando con tu amiga, o con una voz de ultratumba.

En 2002, entró la versión 5.0 y la webcam. Oh dios mío, si disponías de una webcam ¡eras Dios! Ya no solo podías chatear y hablar, además podías hacer una videollamada con cualquier persona, aunque estuviera a kilómetros de distancia. Yo no fui una de las afortunadas en tener webcam para aquellos entonces, pero recuerdo como se abrió un mundo de posibilidades en el momento que tuve una.

Pero sin duda, la versión que más novedades trajo fue la 6.0 en 2003, ya que te permitía la personalización de la interfaz de una manera más detallada. Podías personalizar el fondo de pantalla, añadir avatares, los emoticonos ahora eran en 3D y las conversaciones por audio fueron mejoradas.

No olvidemos los juegos integrados, que te permitían jugar sin salir de la pantalla del chat y hacer un multijugador al mítico buscaminas, a las damas o al solitario, haciendo mucho más entretenida la experiencia. Messenger ya no era solo una herramienta de mensajería, también era un lugar de entretenimiento donde “quedar” con tus amigos. Fue en 2013, cuando Messenger se consolidó como la empresa de mensajería más utilizada en todo el mundo.

En 2005, entró por la puerta grande la versión 7 y la 7.5, añadiendo el mítico y molesto “zumbido” que no solo contaba con un horrible sonido, sino que hacía temblar toda la pantalla del chat! Todavía recuerdo a la impaciente de mi amiga enviándome zumbidos como si no hubiera un mañana cuando iba a por un vaso de agua y no le contestaba de inmediato. En esas versiones, también se introdujeron los guiños, para poder representar nuestras emociones o estados de ánimo de una manera más gráfica si cabe. Vendría a ser un equivalente a los GIFs de hoy en día.

En 2006, Messenger, con su versión 8 MNS Messenger cambia de nombre y pasa a llamarse Windows Live Messenger. No solo cambio de nombre, sino que ya ofrecía videollamadas de calidad. Para aquel entonces, ya casi todos disponíamos de una webcam, cosa que te permitía hacer videollamadas para estudiar junto a tus amigas, o verte con amigos que estaban en la otra punta del mundo y donde lo único a tener en cuenta era la diferencia horaria. Ya no solo era mensajería instantánea, era una ventana hacia el mundo.

A los tres años (2009) Windows Live Messenger lanza su versión 9. Esta versión fue el deleite de los más cotillas. Si un contacto subía una nueva foto o cambiaba su estado, te enterabas enseguida. Era como la previa de las redes sociales. El Messenger no era solo para hablar, sino para saber qué hacían los demás. Podías personalizar tu estado y aparecer como “escuchando música” o “ausente” y era una manera de decirle al mundo cómo te sentías sin tener que decir nada.

Siguen las actualizaciones, pero la siguiente más relevante es la 15.5 en el 2011, ya que Messenger se integró con el gigante Facebook. Messenger consiguió unir los dos mundos. Ahora, podías ver tus mensajes de Facebook y actualizar tus estados desde una misma plataforma, así que fue como llevar todas tus redes sociales a MSN. Esta fue la época en la que podíamos compartirlo todo: fotos, videos, y hasta las noticias de los amigos de Facebook. Todo estaba a solo un clic, y parecía que tener amigos en línea ya no tenía límites. Ahora disponías de toda tu vida social conectada en un solo lugar. Volvías a conectar con tus antiguos compañeros de la EGB, con profesores y compartías fotos que muchas veces hubieras deseado que se quedaran en el cajón de los recuerdos, y todo sin salir de la aplicación, lo cual, era súper práctico si tenías contacto repartidos en ambas aplicaciones.

La integración de Messenger con Facebook fue un hito clave que marcó el principio del fin para Windows Live Messenger, pero también fue una señal de cómo nuestras interacciones digitales estaban cambiando.

En 2012, Windows Live Messenger lanza su última actualización en la que ya se integraba con la que iba a ser su sucesora: Skype.

Cada versión de Messenger fue un pedacito de historia digital para los que crecimos con él. Messenger no solo nos conectó, sino que nos hizo sentir cerca a unos de otros. 

El fin de una era

La última versión de Messenger era más una despedida que otra cosa. Teníamos un botón para conectar con Skype, y sabíamos que era cuestión de tiempo para decir adiós. Pero Skype, no era lo mismo, era una aplicación de mensajería pensada para empresas y no tanto para los que utilizábamos Messenger. Aunque no fue la única diferencia significativa.

Para aquel entonces, todo estaba cambiando. Las redes sociales estaban en su auge, habían comenzado a ocupar ese espacio íntimo que antes pertenecía solo al chat. Pero muchos de nosotros, seguimos usando Messenger hasta el último día, resistiéndonos al inminente cierre.

Cuando MSN Messenger nos dijo adiós en 2013, no fue solo el fin de una aplicación, sino el cierre de una etapa en nuestras vidas. Para muchos de nosotros, Messenger fue la puerta de entrada a un nuevo mundo, donde la distancia entre amigos, novietes y familiares se acortaba con un solo clic. Era el espacio donde nos sentíamos realmente conectados, donde los zumbidos rompían silencios incómodos y un emoticono decía más que mil palabras. Fue el escenario de conversaciones interminables, confesiones tímidas a través de la pantalla y hasta corazones rotos en forma de un simple «estoy desconectado».

Los millennials crecimos con Messenger. Aprendimos el poder de estar “ausentes” y la estrategia detrás de elegir un buen estado personal. Se quedan en el recuerdo de muchos de nosotros las tardes jugando al buscaminas con amigos, los zumbidos cuando queríamos llamar la atención o molestar, las videollamadas a cualquier parte del mundo, y las conversaciones a medianoche escribiendo lo que no te atrevías a decir en persona. Cada actualización era una pequeña revolución, un cambio que marcaba una nueva fase en nuestras vidas digitales. Pero como todo lo bueno, tuvo que llegar a su fin.

El Nacimiento de Nuevas Conexiones

Aunque Messenger desapareció, dejó una huella imborrable. Sus sucesoras, Skype, WhatsApp, Facebook Messenger o Telegram, llegaron para llenar el vacío, pero nunca pudieron reemplazar toda esa magia inicial.

WhatsApp nos trajo la inmediata, Facebook Messenger la integración total con nuestras redes, y Skype nos dio la oportunidad de vernos cara a cara con quienes estaban lejos y se implementó en miles de empresas para hacer la comunicación entre trabajadores más ágil. Las videollamadas, los stickers, los mensajes de voz… todo evolucionó, pero Messenger nos enseñó el valor del primer «hola» digital.

WhatsApp y Telegram ahora nos acompañan en cada momento del día, llevando el legado de lo que alguna vez fue Messenger: la necesidad humana de estar cerca, aunque estemos lejos. A través de estas plataformas, seguimos compartiendo risas, secretos y noticias. Pero los que vivimos esa era, los que escuchamos ese pequeño sonido de inicio cuando alguien se conectaba, sabemos que nada será igual.

Por cierto, Messenger, a efectos de privacidad, era bastante más amigable respecto a sus sucesoras, ya que las nuevas aplicaciones de mensajería instantánea como pueden ser Whatsapp o Telegram requieren de tu número teléfono móvil para ser utilizadas. Messenger solo requería de una cuenta de correo electrónico, lo que te permitía, en caso de no querer compartir tu cuenta de Hotmail, crearte una nueva, sin necesidad de compartir ni tu cuenta original, ni tu número de teléfono móvil.

Pero poca era la consciencia que teníamos para aquel entonces sobre compartir archivos, enlaces o datos personales, ya que no era habitual que pudieran contener un virus, o al menos, no desconfiábamos como podemos hacer ahora. Claro está, que la ciberseguridad y la información que teníamos para aquellos tiempos estaba en pañales, y muchas de las buenas prácticas que conocemos hoy en día, simplemente ni existían.

Cierro mi ensayo haciendo una reflexión, la mensajería instantánea que conocemos hoy en día no hubiera sido posible sin una era post Messenger. Hoy, WhatsApp, Facebook o Telegram son las principales aplicaciones de mensajería con las que contamos, cada uno con su propio enfoque, pero todas construidas sobre los cimientos que Messenger creó: la comunicación en tiempo real, los emoticonos que reflejan emociones, y la conexión global.

La evolución nos ha llevado a una mezcla entre mensajería instantánea, videollamadas, redes sociales y aplicaciones multifuncionales, hoy ya desde nuestros teléfonos móviles inteligentes. Este cambio nos muestra cómo pasamos de la mensajería simple de texto a un escenario digital más grande e interconectado, con múltiples capas de interacción. Messenger cerró un ciclo, pero dio paso a aplicaciones que nos acompañan en todos los aspectos de nuestra vida diaria.

Un Legado que Vive en Nuestra Memoria

Messenger fue más que una aplicación sencilla, fue parte de nuestra adolescencia y juventud. Nos conectaba en una época en la que tener internet, un ordenador, una webcam y estar en línea era un privilegio, donde cada conversación tenía un significado especial. Con su adiós, cerramos una etapa, pero llevamos con nosotros todas esas conversaciones que definieron amistades, relaciones y momentos que aún recordamos con cariño.

Hoy, aunque usamos otras aplicaciones, recordamos Messenger como el primer lugar donde realmente sentimos que el mundo digital podía acercarnos a las personas que más queríamos. Fue el preludio de todo lo que vendría después, pero para nosotros, siempre será el lugar donde todo comenzó. Un lugar lleno de zumbidos, guiños y conversaciones que, aunque hayan quedado en el pasado, siguen vivas en nuestra memoria.

Montse Vidal Martins.

 

Bibliografía

de MoodGeek, V. T. las E. (2017, noviembre 7). La historia del Messenger. Mood Geek. https://moodgeek.com/2017/11/07/la-historia-del-messenger/

Migma. (2023, enero 29). – YouTube. Youtu.Be. https://youtu.be/Rv5przzoU9Q?feature=shared

Puerto, K. (2022, julio 23). 23 años del Messenger de MSN, el chat que marcó a los millennials. Blog de Lenovo; Blog Lenovo España. https://www.bloglenovo.es/23-anos-del-messenger-de-msn-el-chat-que-marco-a-los-millennials/

Wikipedia contributors. (s/f). MSN Messenger. Wikipedia, The Free Encyclopedia. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=MSN_Messenger&oldid=162174895

ChatGPT: Prompt utilizado: Revisa la ortografía y la morfosintaxis del texto que te pego a continuación y hazme propuestas de mejora.

 

 

Debate1en MNS Messenger. Una herramienta que cambio la manera de comunicarnos

  1. Francisco Miguel Gea Megías says:

    Es curioso cómo estos «fragmentos de software» son parte de nuestros recuerdos y vivencias! Muy buen recuerdo y gracias por recuperarlo

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ZX Spectrum: El ordenador que cambio la Historia de la Informática

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ZX Spectrum: El ordenador que cambio la Historia de la Informática

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CabeceraEl Ordenador que cambio la historia de la Informática.

Hace 42 años se estrenaba E.T. Yo solo tenía 4 años cuando el 23 de Abril de 1982 salió a la venta el ZX Spectrum. Quizás no fue justo ese año pero si 1 año o 2 después, cogida de la mano de mi hermano mediano, íbamos a casa de nuestro vecino del 1º izquierda, a curiosear su ZX Spectrum. Tengo recuerdos muy seleccionados en mi mente de esos primeros años de mi vida y uno de ellos es del Spectrum.

El ZX Spectrum marco a toda una generación por diferentes motivos: fue el primer ordenador para muchos, los primeros videojuegos, la forma en la que se cargaban, incluso por sus teclas de goma (por eso fue apodado «el gomas»). Su diseño con los colores del arcoíris, se podía conectar a cualquier televisión a través del clave de antena, su formato en 16 kb o 48kb, el sonido de sus juegos al cargarse desde un casete  externo, etc… Todo o algunas de estas cualidades o más fueron lo que le hizo ser el ordenador que toda una generación recuerda.

El 30 de abril de 1983 llega a España la comercialización del ZX Spectrum distribuido por INVESTRONICA, filial del Corte Ingles.

Una de las cosas que mas recuerdo del ZX Spectrum es el lenguaje BASIC, con el que podías programar juegos, imágenes, etc… Este nuevo lenguaje que llega con Sinclair cumple perfectamente con uno de los principios de los nuevos medios, la autorrealización: se puede crear a partir de él y se puede manipular, y esto es lo que hizo crecer la curiosidad de niños y jovenes, hasta el punto de que muchos jóvenes españoles de la época crearon empresas de programación que llegaron a ser de las mejores de toda Europa. El primer juego que se exportó de la industria española de los videojuegos fue «La Pulga».

Pero un momento, ¡¡un momento….!! ¡¡¡Rebobinemos!!! Vamos a ver que pasaba en la industria de la Informática antes del ZX Spectrum.

Los únicos ordenadores que existían hasta finales de los 70 eran grandes maquinas inaccesibles para los hogares por su tamaño y precio. Gracias a empresas como Sinclair, Amstrad o Commodore empezaron a idear los primeros intentos de ordenadores para los hogares, pero solo uno de ellos supo amoldarse a lo que los hogares necesitaban.

Es por eso que nos centramos en este hombre, Sir Clive Sinclair (nacido en Londres en 1940, hijo y nieto de ingenieros), empresario e inventor. Antes de llegar a su gran creación buscaba hacer cosas que ayudaran a las personas en su día a día y que fueran pequeñas (pero nunca le intereso realmente la informática). Fundó su primera empresa en 1961, Sinclair Radionics Ltd. y estas fueron algunas de sus primeras creaciones:

  1. MICROVISION
  2. Sinclair Executive: la primera calculadora de bolsillo y valía la mitad que sus competidoras.
  3. Participo en la creación y desarrollo de Grundy NewBrain: https://www.youtube.com/watch?v=N9Lbv4gRx14

Y ahora es cuando empieza a llegar lo bueno… sacó al mercado en 1980 y 1981 el ZX80 y el ZX81 respectivamente. Ambos ordenadores se vendían por piezas, como si de un mueble de IKEA se tratase. El segundo, lo sacaron al mercado con dos precios, por piezas y montado.

El 23 de abril de 1982 llega la revolución: ZX Spectrum

Este ordenador se creó para participar en un concurso de la BBC, para introducir los ordenadores en los colegios británicos, el cual no ganó. Y no, el concurso no lo ganó en el mercado, pero fue el gran triunfador del mercado, colándose por delante de otros competidores como Amstrad, MSX o Commodore por precio y diseño. 

Se vendia en dos formatos:

      • 16 kb: 125 libras
      • 48 kb: 175 libras

Estos modelos, que se vendieron a precios tan ajustados, hizo que las ventas se dispararan. Sinclar y la empresa ensambladora (Timex) no daban a basto. En Julio de 1982 había 30.000 pedidos pendientes y en Agosto 40.000, ya que se respetaron las vacaciones del personal.  El propio Sinclair compareció en público para pedir disculpas y se comprometió a a servirlos en septiembre, lo cual no pudo cumplir. En marzo de 1983 ya había vendidas  mas de 200.000 unidades. 

El diseño del Hardware fue de Richards Altwasser, el diseño de la carcasa y apariencia fue de Rick Dickinson y el diseño del Software y el manual de instrucciones fue de Steve Vickers. Altwasser y Vickers se fueron de Sinclair y montaron Jupiter Cantab y crearon el Jupiter ACE. Solo vendieron 5.000 unidades.

En el mismo año sale un nuevo diseño el ZX Spectrum +. 

Mismas características pero sale solo en un formato de 48kb y sobretodo le cambian las teclas de goma que tenia tantos seguidores como retractores, aunque es una de las características del primer Spectrum que más se recuerdan. Es un teclado mas robusto y mas profesional.

Este ordenador se compraba para aprender informática pero la verdad es que acabó usándose para jugar. Alrededor del Spectrum se creo toda una revolución de los videojuegos y toda una industria alrededor. Lo que en España se conoció como La Edad de Oro de Software español.
La edad de Oro del Software español documental sobre esta época que duro de 1985 a 1991

La edad de Oro del Software español

Un puñado de chavales (que programaban para Sinclair, Amstrad, Commodore), que casi no alcanzaban los 20 años, fundaron cargados de ilusión y creatividad algunas de las compañías mas nombradas de toda Europa.

Nació una industria del entretenimiento en 8 bits. España se situó la segunda en Europa en producción. Se establecieron los géneros que conocemos hoy: ARCADE, etc.., ¡hasta el Strep Poker! Algunas de estas compañías fueron Made in Spain (posteriormente DINAMIC) y Opera. La mas conocida en España fue ERBE Software.

El primer juego en comercializarse fuera de España fue «La Pulga». El catálogo de juegos llegó a ser de 12.000 juegos/programas.

Otras desarrolladoras de software con éxito nacional y fuera de España fueron:

  • Dinamic
  • Topo Soft
  • Figurat Software
  • Opera Soft

La caída  de la Edad de Oro del Software español se empezó a acusar cuando empezaron a comercializarse los ordenadores de 16bits como Amiga o Atari, dejando atrás los 8 bits.

Revistas: las redes sociales y paginas web de la época

Pongo esta comparación porque al igual que hoy por hoy para seguir a nuestro cantante  o grupo preferido, estar actualizado en tecnología o cualquier otro tema que nos interese. ¿Donde buscamos la información?

  • redes sociales
  • páginas web

Pues bien, la forma de poder informase en la época eran las revistas sobre el ZX Spectrum que básicamente trataban sobre juegos.

Algunas de estas revistas eran:

  • Mircohobby
  • Sinclair User
  • Crash
  • Your Sinclair

Era tal la influencia que estas revistas tenían en el éxito de ZX Spectrum que la desaparición de las mismas también supuso la decadencia del ZX Spectrum. En 1991 las ventas de ZX Spectrum eran casi residuales.

Perifericos

Alrededor de todos estos juegos también aparecieron una serie de complementos que hacían que la experiencia de estos novedosos juegos fuera aun mejor. Algunos de ellos fueron:

  • Joystick
  • mandos
  • pack acción (pistola)
  • almacenamiento MicroDrive, que fue un fracaso por su bajo rendimiento técnico
  • lápices ópticos
  • ratones: AMX Mouse
  • impresora ZX Printer

El último periférico que salió a la venta fue la Pistola «Magnum Light Phaser» de la compañía MHT, en 1987.

Banca rota de Sinclair y la compra de la empresa por Amstrad

En 1986 Sinclair esta arruinado, varios fueron los motivos que lo propiciaron.

En ese mismo año Sinclair saca un nuevo modelo de ordenador, Slinclair QL. Este modelo mas avanzado tuvo varios fallos que supusieron su fracaso: 

  • Comercialización apresurada
  • Numerosos fallos técnicos
  • y un almacenamiento pésimo, el MircroDrive

El mismo año Sinclair lanza el Sinclair C5, un pequeño coche eléctrico con una autonomía de 32 km y una velocidad de 24 km/h. Este modelo nunca se pudo vender porque no fue aprobado por las autoridades, las cuales no le dieron los permisos necesarios para circular por la vía publica. Curiosamente, en la actualidad, tiene miles de seguidores que lo reverencian y que lo reconocen como lo que fue, un invento adelantado a su época.

Por todo esto Amstrad compra por 5 millones de libras la empresa de Sinclair. Lo que Amstrad quería era la patente y la marca. A partir de este momento se crean dos nuevos modelos más: ZX Spectrum +2  (1986) que incorporaba ya el casete (ya no había que conectar uno a parte) y ZX Spectrum +3 (1987) con una unidad de disco de 64kb., además se le incorpora un nuevo sistema operativo el +3BASIC.

Los modelos +2 y +3 estaban basados en los modelos de Amstrad 464 y 6128, respectivamente. El +2 costaba 44.000 pesetas (246€), un poco más del salario mínimo. En 1989 el precio ya había bajado a 30.000 pesetas.

En España también tiene grandes repercusiones esta compra. Sinclair tenia un acuerdo con INVESTRONICA, filial del Corte Ingles, para la distribución de ZX Spectrum en toda España. Amstrad rompe este acuerdo y le quita la distribución, esta acción tuvo consecuencias y la empresa española demanda a Amstrad. Como consecuencia INVESTRONICA  decide fabricar el que se llamo el «Spectrum pirata» que oficialmente se llamo InveSpectrum..

En 1992 Amstrad retiró los modelos de Spectrum que le quedaban ante la aparición de los nuevos ordenadores de 16 y 32 bits como Atari y Amiga. Y aquí llegó el final definitivo y la desaparición en el mercado del que fue ZX Spectrum, probablemente el primer ordenador que se coló de forma masiva en los hogares de la sociedad media de la década de los 80.

Bibliografía

  • Martínez del Vas, Jesús. (2019) Queremos tu dinero. Dolmen Ediciones

En la actualidad, ZX Spectrum sigue contando con numerosos fans en toda Europa. Si ha convertido en un producto de coleccionista y éxito en redes sociales de actualidad como son los Posdcast.

Webgrafía

 

Debate1en ZX Spectrum: El ordenador que cambio la Historia de la Informática

  1. Francisco Miguel Gea Megías says:

    Muy bien las aportaciones con estilo personal! Pero cuida formato: hay que evitar frases/enumeraciones telegráficas…

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