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‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital

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‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital

‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo Enlace al recurso Para la realización del contenido interactivo, se ha optado por la plataforma Genially por sus prestaciones adaptadas a proyectos modernos, que no se quedan en la superficie de una presentación, sino que hacen al lector partícipe de los aprendizajes, empujándole a nutrirse de los conocimientos mediante juegos interactivos, sin limitarse a la clásica metodología de ‘escuchar una explicación y plantear algunas preguntas al final’. Enlace…
‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo Enlace al recurso Para la realización del…

‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo

  1. Enlace al recurso

Para la realización del contenido interactivo, se ha optado por la plataforma Genially por sus prestaciones adaptadas a proyectos modernos, que no se quedan en la superficie de una presentación, sino que hacen al lector partícipe de los aprendizajes, empujándole a nutrirse de los conocimientos mediante juegos interactivos, sin limitarse a la clásica metodología de ‘escuchar una explicación y plantear algunas preguntas al final’.

Enlace al contenido interactivo:
https://view.genially.com/673f73dc4fe412da0889d24e/interactive-content-de-la-tinta-al-clic

 

El enlace solo funciona mediante conexión a internet, ya que Genially ofrece la opción de generar un pdf interactivo, pero en sus planes de pago. Sin embargo, por si no fuese posible acceder al interactivo, aporto una breve explicación del mismo:

Este interactivo titulado «De la tinta al clic: firmar nunca había sido tan sencillamente complejo» presenta una narrativa visual y dinámica sobre la evolución de las firmas tradicionales hacia el uso de la tecnología digital.

  • Ilustra de manera cómica la burocracia pasada y su dependencia de recursos físicos tan simples como papel y bolígrafos.
  • Explica el funcionamiento de AutoFirma mediante elementos visuales, minijuegos y retos interactivos.
  • Invita al usuario a reflexionar sobre la importancia de la digitalización en nuestra vida diaria.
  1. Concepto de remediación en el interactivo y su Espiral de Pensamiento Creativo.

La remediación, según Lev Manovich, se refiere al proceso por el cual los nuevos medios reconfiguran o reinterpretan formas tradicionales de comunicación y representación. En este proyecto, se remedia la burocracia tradicional y su transición hacia la digitalización de trámites mediante AutoFirma.

Representamos los contratiempos de la  burocracia antigua (el papel, la tinta, las firmas presenciales) a través de la comedia, como si quedarse sin tinta hubiese sido un motivo desencadenante de esta evolución  y la digitalización está diseñada de forma lúdica, simulando el aprendizaje práctico del software AutoFirma en una narrativa interactiva.

Podría decirse que los elementos remediados son la firma manuscrita; transformada en firma digital, los procesos presenciales; reemplazados por trámites en línea y la necesidad de interacción humana; exagerada en el interactivo, pero mostrando cómo se elimina poco a poco la necesidad de una sincronicidad física y temporal entre sujetos para realizar trámites.

Siguiendo las pautas de la ‘espiral de pensamiento creativo’ de Resnick, procedo a indicar cómo ha sido aplicada en el interactivo:

Imaginar Se detectó la ‘necesidad’ cubierta por la firma digital, que en este caso es simplificar los procesos de burocracia. Se intentó aplicar una narrativa exagerada que despertase interés en el lector, basándose en las frustraciones cotidianas que implica una firma presencial.
Crear Se desarrolló el interactivo tratando de incluir una introducción, juegos interactivos para explicar el programa AutoFirma, que es el que decidí coger como referencia y usé un diseño visual atractivo, que pareciese casi un videojuego.
Jugar Como se menciona en el punto anterior, el juego era un requisito del interactivo, pero sin que al lector le lleve demasiado tiempo. Los objetivos con los juegos eran que el lector resolviese uno de los problemas que presenta la firma presencial, que aprendiese a usar AutoFirma y que reforzase su aprendizaje.
Compartir El interactivo se ha diseñado en línea, así que se garantiza su difusión, sobre todo compartiéndolo en el foro del aula. Además, el toque humorístico invita al debate y a intercambiar experiencias personales al respecto.
Reflexionar Se reflexionó durante todo el proceso de creación del interactivo para garantizar que fuese accesible para personas de distintos niveles de conocimiento informático y tratando de que la narrativa fuese entretenida.
Imaginar (de nuevo) Tras hacer que varios amigos cercanos prueben el interactivo y dieran su feedback, se decidió incorporar más juegos.

 

  1. Reflexión personal sobre la transcodificación.

Según Manovich, la transcodificación es el proceso mediante el cual los medios digitales transforman la estructuración y representación de prácticas culturales y sociales, además de modificarlas en sí. 

Aplicado al proyecto de la firma digital, su explicación a través del interactivo refleja claramente cómo las estructuras tradicionales de, en este caso, la burocracia pueden ser reinterpretadas y reconfiguradas en el contexto de la cultura digital, pero siguiendo siempre una programación común.  

¿A qué me refiero con esto último? A que, como bien dice Manovich, la esencia no muta. En ambos casos, independientemente de si el proceso de firma es digital o presencial, el objetivo es común y se  trata de dar validez mediante un elemento gráfico personal a un acuerdo.

Procedo a mencionar por puntos la aplicación de la transcodificación en varios aspectos del tema elegido:

    • Transcodificación cultural en AutoFirma: se transcodifica el acto de firmar un documento. La firma tradicional es un acto físico, tangible y simbólico, puesto que no solo valida un acuerdo, además implica el ritual de reunión entre el documento representativo y las partes interesadas, lo cual añade lentitud y dependencia de una sincronía. La firma digital, sin embargo, va integrada en los sistemas informáticos y la autenticación, al no requerir de testigos, se hace con certificados digitales.
  • Transcodificación de los medios involucrados en el proceso:
  •  El gesto de firmar se convierte en apretar un botón y enviar una cadena de datos.
    • El papel se reemplaza por archivos digitales procesados tanto por personas como por ordenadores,
    • El ‘bolígrafo’ o la ‘tinta’ se reemplaza por un certificado digital y el dedo que presiona el ratón para elegir el botón de ‘firmar’

Incluso en el interactivo se demuestra que la transcodificación es la realidad actual, ya que mediante la creación del mismo estamos reemplazando una explicación presencial en un aula universitaria por un juego digital.

La transición de la firma tradicional a AutoFirma, y su representación en el interactivo, muestra cómo la transcodificación digital  transforma las prácticas culturales, así como las formas en que entendemos y representamos dichas prácticas. Como argumenta Manovich, los medios digitales no solo remedian el pasado, sino que lo reconfiguran completamente bajo nuevas lógicas tecnológicas.

En este caso, el proyecto explica la evolución tecnológica mientras actúa como un medio transcodificado, representando los principios abstractos que sustentan la cultura digital. Así, AutoFirma no es solo una herramienta, sino un ejemplo de redefinición lógica  de software.

 

  1. Conclusiones.

Mediante el proyecto, se ha logrado transformar un tema técnico y complejo en cuanto a accesibilidad, como el uso de AutoFirma, en una experiencia interactiva y accesible que combina humor, aprendizaje práctico y creatividad. Utilizando la plataforma Genially, se diseñó un recurso digital que enseña los pasos para utilizar la firma electrónica mediante AutoFirma. La narrativa, basada en situaciones cotidianas como la necesidad de firmar una Hoja de Vacaciones, establece una conexión inmediata con el usuario, mientras lo guía hacia la solución digital de una manera entretenida y participativa.

Uno de los mayores logros del interactivo ha sido su capacidad para hacer accesible un concepto técnico a través de una narrativa humorística y atractiva, sin comprometer la veracidad, dentro de lo posible, de la información. Al integrar elementos visuales, juegos como la búsqueda de documentos y actividades interactivas como ordenar los pasos para usar AutoFirma, se invita al usuario a involucrarse activamente en el aprendizaje, fomentando tanto la comprensión como la retención de los conocimientos. 

El uso de Genially como herramienta fue clave para el éxito del proyecto, permitiendo crear un diseño visual atractivo y una experiencia inmersiva. Sin embargo, el desarrollo también presentó algunos retos, como equilibrar el tono humorístico con la teoría y aprovechar al máximo las funcionalidades de la herramienta para diseñar la experiencia de forma completa. A pesar de estas dificultades, el resultado final es un recurso que invita a reflexionar sobre cómo la tecnología transforma nuestras prácticas sociales y culturales.

«De la tinta a un clic»  actúa como un ejemplo de remediación, adaptando conceptos tradicionales al lenguaje digital y  también ilustra cómo las herramientas modernas pueden enriquecer nuestras formas de enseñar y aprender.

En resumen, el proyecto es una prueba de que la combinación de creatividad, humor y tecnología puede convertir cualquier tema en una experiencia educativa significativa y memorable.

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Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

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Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

  Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos. Enlace al contenido digital en formato cronología. Introducción Windows Movie Maker fue un software que permitía capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos según su cronología, realizar ediciones tipográficas sobre imágenes o vídeos tales como insertar títulos o diseñar créditos, aplicar efectos, importar música e introducir transiciones desde unas escenas a otras. Su lanzamiento tuvo lugar en el año 2000, concretamente el 14 de septiembre, y se convirtió rápidamente…
  Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos. Enlace al contenido digital en formato cronología. Introducción…

 

Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

Enlace al contenido digital en formato cronología.

Introducción

Windows Movie Maker fue un software que permitía capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos según su cronología, realizar ediciones tipográficas sobre imágenes o vídeos tales como insertar títulos o diseñar créditos, aplicar efectos, importar música e introducir transiciones desde unas escenas a otras.

Su lanzamiento tuvo lugar en el año 2000, concretamente el 14 de septiembre, y se convirtió rápidamente en la herramienta de confianza para la inmensa cantidad de usuarios interesados en especializarse en la edición de vídeo.

Destacaban su interfaz intuitiva y la sencillez de sus funcionalidades diseñadas para personas sin experiencia, quienes podían crear, editar y compartir vídeos sin necesidad de conocimientos técnicos.

Con el paso del tiempo, Windows Movie Maker logró adaptarse a las necesidades de sus usuarios y fue añadiendo mejoras y funcionalidades adicionales puesto que el número de editores que usaban este programa aumentó exponencialmente, obligando al software a proporcionar soluciones actualizadas.

Sin embargo, se estableció la retirada del soporte oficial en el año 2017, hecho que puso punto y final a una era donde el software tuvo un importante papel en la divulgación de contenido multimedia en plataformas como Youtube (incluso cuando aún tomaba el nombre completo de Youtube Broadcast Yourself).

Mediante este ensayo se pretende explorar la historia y evolución de Windows Movie Maker, haciendo especial hincapié en su objetivo principal, que se cumplió con creces: ser útil para todo tipo de usuarios.

Además, mediante la mención de una serie de hitos clave, se analizará su influencia en la comunidad de creadores de contenido y en la industria audiovisual.

Historia y evolución

 

AÑO HECHO
1990 Se anuncia el desarrollo de Windows Movie Maker como parte de Windows Me tras el creciente número de usuarios interesados en crear contenido multimedia.
2000 Lanzamiento de la primera versión de Windows Movie Maker, incluida en Windows Me con funciones básicas como la importación de vídeo desde cámaras digitales, la edición de clips y la creación de transiciones simples.
2002 Con la llegada de Windows XP, se lanzó una versión mejorada de Movie Maker, que incluía nuevas características como la capacidad de grabar DVD directamente desde la aplicación.
2005 La versión que vino con Windows XP Service Pack 2 mejoró la compatibilidad con diferentes formatos de video y optimizó el rendimiento, facilitando aún más la experiencia de edición para los usuarios con distintos dispositivos.
2007 Windows Movie Maker fue incluido en Windows Vista, presentando una interfaz de usuario completamente renovada y herramientas adicionales.
2009 Con el lanzamiento de Windows 7, Windows Movie Maker fue reemplazado por Windows Live Movie Maker, que formaba parte de la suite Windows Live Essentials. Aunque mantenía muchas de las características originales, se introdujeron cambios significativos en la interfaz y la funcionalidad.
2012 Lanzamiento de la última actualización importante de Windows Live Movie Maker, incluyendo algunas mejoras menores y la compatibilidad con formatos de vídeo más recientes. (En este momento fue cuando descubrí Windows Movie Maker y no tardé en enamorarme de su interfaz).
2017 Microsoft anunció el fin del soporte oficial para Windows Movie Maker, marcando su retirada definitiva del mercado de software de edición de video. Esto reflejó la transición hacia plataformas más avanzadas y el desarrollo de nuevas herramientas de edición en línea.

 

 

Valor histórico

Antes de la aparición de Windows Movie Maker, el software de edición de video era generalmente costoso y complejo, reservado para profesionales serios. Windows Movie Maker ofreció una alternativa asequible y fácil de usar, lo que permitió que una amplia gama de usuarios, incluidos aficionados muy jóvenes como yo en el momento de empezar a usarlo, pudieran experimentar con la creación de videos. Además, la interfaz intuitiva y las funciones básicas permitieron a los usuarios crear videos de calidad aceptable para compartir en plataformas sociales y en la web. 

Windows Movie Maker también se utilizó ampliamente en entornos educativos para facilitar el aprendizaje multimedia. Los educadores adoptaron el software para proyectos escolares, lo que fomentó la creatividad y el aprendizaje activo entre los estudiantes.

Aunque no era el único software de edición en su época, su éxito desafió a otros editores más complejos y costosos, como Adobe Premiere y Final Cut Pro, a adaptarse y mejorar sus ofertas para atraer a usuarios más casuales. Además, vivió unos años de intensa rivalidad frente al editor iMovie, incluido en sistemas Apple de forma gratuita para tratar de aumentar su popularidad.

En resumen, Windows Movie Maker sentó las bases para el desarrollo de una cultura digital en la que la creación y el intercambio de contenido audiovisual son parte fundamental de la comunicación de hoy en día. Su legado perdura en la manera en que hoy consumimos y producimos videos en plataformas digitales.

Hitos destacados

  • Microsoft y el desarrollo de Windows Movie Maker (1999)

El desarrollo de Windows Movie Maker comenzó en 1999, cuando Microsoft decidió incluir una herramienta de edición de video sencilla en su sistema operativo Windows Me con el objetivo de hacer que la edición de video fuera accesible para un público más amplio y sin necesidad de contar con conocimientos.

  • Lanzamiento en Windows Me (2000)

En 2000, Windows Movie Maker fue lanzado oficialmente con Windows Me. Aunque ofrecía funciones básicas, marcó un punto de partida para la edición de vídeo accesible y gratuita para los usuarios de PC.

  • Aumento de capacidades en Windows XP (2002)

En 2002, con el lanzamiento de Windows XP, Movie Maker se mejoró con capacidades adicionales como la grabación de DVD y soporte para más formatos de vídeo.

  • Nueva interfaz en Windows Vista (2007)

Windows Movie Maker se incluyó en Windows Vista con una interfaz mejorada y más funciones tal y como transiciones, efectos y la integración de pistas de audio.

  • Windows Live Movie Maker (2009)

En 2009, con el lanzamiento de Windows 7, el softwarese convirtió en Windows Live Movie Maker, una versión rediseñada que formaba parte de Windows Live Essentials. Se buscaba la simplicidad y se centraron en una interfaz de usuario basada en la experiencia de la web.

  • Última actualización y fin (2012-2017)

La última actualización importante de Windows Live Movie Maker llegó en 2012, y en 2017, Microsoft anunció el fin del soporte para el software, marcando oficialmente su retirada del mercado.

  • Usuarios Notables y Comunidad de Creadores

Durante su auge, numerosos creadores de contenido amateur, incluidos algunos de los primeros usuarios de YouTube, utilizaron Windows Movie Maker para sus vídeos. Esto incluyó a influencers que más tarde emigraron a herramientas más profesionales.

  • Comparación con Apple iMovie (Competencia Directa)

Durante la década de 2000, Windows Movie Maker fue una alternativa directa a iMovie de Apple, lo que creó una rivalidad entre usuarios de Windows y macOS.

  • Legado en la Cultura Digital y su Huella en la Edición de Video

Incluso después de su retiro, Windows Movie Maker dejó una huella importante en la cultura digital. Fue una de las primeras herramientas de muchos creadores, sentando las bases para una generación de editores de vídeo. Algunos programas como Clipchamp (adquirido por Microsoft en 2021) y el editor de video integrado en Windows 10/11 se consideran los herederos modernos de Movie Maker.

  • Evolución hacia Herramientas en la Nube y Edición Colaborativa

La transición de la industria hacia herramientas de edición en la nube y la colaboración en línea marcó el fin de la era de software como Movie Maker, que dependía de la instalación local.

 

Conclusión

Windows Movie Maker no solo forma parte de la historia de la edición de video, sino también de la vida de muchas personas que se iniciaron en este campo gracias a su simplicidad y accesibilidad. Personalmente, descubrí el software cuando tenía apenas 9 años. Recuerdo la emoción de abrir el programa y explorar sus funciones para crear pequeñas ediciones, como montajes de fotos familiares o videos con música de fondo. Aunque mis proyectos eran muy simples, el hecho de que pudiera usarse sin dificultades a tan temprana edad habla mucho de su diseño intuitivo y enfoque democratizador.

Además, nació en mí a raíz de adquirir habilidades más avanzadas de edición el deseo de crear contenido, al igual que sucedió con miles de personas, fomentando así una red de creadores e iniciando el mundo del contenido como lo conocemos hoy en día.

De hecho, jamás pensé que por utilizar Movie Maker un día acabaría estudiando una carrera relacionada con el mundo de la creación multimedia.

En definitiva, Windows logró el objetivo propuesto inicialmente: acercar a personas con un deseo a hacer su sueño realidad sin dejar de actualizarse para adaptarse a las cambiantes necesidades de sus usuarios, obligando a asentados programas a renovarse con el fin de mantenerse relevantes en el mercado, siendo también la precuela a los editores de vídeo como los conocemos hoy en día.

Bibliografía

Coversgo.(2024). ‘Portada Ensayina’. Recuperado el 21/10/2024, de https://coversgo.com/portada-ensayina/ para la portada del documento.

Wikipedia. (2022). ‘Windows Movie Maker’. Recuperado el 22/10/2024, de https://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Movie_Maker

Lifewire. (2024). ‘Best Free Video Editing Software Programs’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.lifewire.com/best-free-video-editing-software-programs-4128924

How-To Geek. (2010). ‘Windows Movie Maker: How to turn home videos into movies’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.howtogeek.com/18003/turn-photos-and-home-videos-into-movies-with-windows-live-movie-maker/

MakeUseOf. (2016). ‘Create Stunning Videos with Windows Movie Maker’. Recuperado el 22/10/2024, de https://www.makeuseof.com/tag/easily-create-stunning-video-using-windows-movie-maker/

Uniconverter. (2018). ‘Todo lo que necesitas saber’. Recuperado el  22/10/2024, de https://uniconverter.wondershare.es/convert-video/windows-movie-maker-free.html

PCMag. (2013). ‘Windows Movie Maker Review’. Recuperado el 23/10/2024, de https://www.pcmag.com/reviews/windows-movie-maker

Neowin. (2022). ‘Lo que pasó con Movie Maker’. Recuperado el 23/10/2024, de https://www.mundodeportivo.com/urbantecno/windows/que-paso-con-movie-maker-y-por-que-no-se-puede-descargar

Ecured. (s.f.). ‘Windows Movie Maker’. Recuperado el 24/10/2024, de https://www.ecured.cu/Windows_Movie_Maker

Chatgpt.(2024). Para la redacción de esta bibliografía usando el formato APA (en la primera redacción no escribió las páginas que usé, sino que se las inventó, por eso se hizo una segunda entrega del proyecto).

Debate0en Windows Movie Maker: El editor de vídeo creado para todos.

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