Publicado por

‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital

Publicado por

‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital

‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo Enlace al recurso Para la realización del contenido interactivo, se ha optado por la plataforma Genially por sus prestaciones adaptadas a proyectos modernos, que no se quedan en la superficie de una presentación, sino que hacen al lector partícipe de los aprendizajes, empujándole a nutrirse de los conocimientos mediante juegos interactivos, sin limitarse a la clásica metodología de ‘escuchar una explicación y plantear algunas preguntas al final’. Enlace…
‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo Enlace al recurso Para la realización del…

‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo

  1. Enlace al recurso

Para la realización del contenido interactivo, se ha optado por la plataforma Genially por sus prestaciones adaptadas a proyectos modernos, que no se quedan en la superficie de una presentación, sino que hacen al lector partícipe de los aprendizajes, empujándole a nutrirse de los conocimientos mediante juegos interactivos, sin limitarse a la clásica metodología de ‘escuchar una explicación y plantear algunas preguntas al final’.

Enlace al contenido interactivo:
https://view.genially.com/673f73dc4fe412da0889d24e/interactive-content-de-la-tinta-al-clic

 

El enlace solo funciona mediante conexión a internet, ya que Genially ofrece la opción de generar un pdf interactivo, pero en sus planes de pago. Sin embargo, por si no fuese posible acceder al interactivo, aporto una breve explicación del mismo:

Este interactivo titulado «De la tinta al clic: firmar nunca había sido tan sencillamente complejo» presenta una narrativa visual y dinámica sobre la evolución de las firmas tradicionales hacia el uso de la tecnología digital.

  • Ilustra de manera cómica la burocracia pasada y su dependencia de recursos físicos tan simples como papel y bolígrafos.
  • Explica el funcionamiento de AutoFirma mediante elementos visuales, minijuegos y retos interactivos.
  • Invita al usuario a reflexionar sobre la importancia de la digitalización en nuestra vida diaria.
  1. Concepto de remediación en el interactivo y su Espiral de Pensamiento Creativo.

La remediación, según Lev Manovich, se refiere al proceso por el cual los nuevos medios reconfiguran o reinterpretan formas tradicionales de comunicación y representación. En este proyecto, se remedia la burocracia tradicional y su transición hacia la digitalización de trámites mediante AutoFirma.

Representamos los contratiempos de la  burocracia antigua (el papel, la tinta, las firmas presenciales) a través de la comedia, como si quedarse sin tinta hubiese sido un motivo desencadenante de esta evolución  y la digitalización está diseñada de forma lúdica, simulando el aprendizaje práctico del software AutoFirma en una narrativa interactiva.

Podría decirse que los elementos remediados son la firma manuscrita; transformada en firma digital, los procesos presenciales; reemplazados por trámites en línea y la necesidad de interacción humana; exagerada en el interactivo, pero mostrando cómo se elimina poco a poco la necesidad de una sincronicidad física y temporal entre sujetos para realizar trámites.

Siguiendo las pautas de la ‘espiral de pensamiento creativo’ de Resnick, procedo a indicar cómo ha sido aplicada en el interactivo:

Imaginar Se detectó la ‘necesidad’ cubierta por la firma digital, que en este caso es simplificar los procesos de burocracia. Se intentó aplicar una narrativa exagerada que despertase interés en el lector, basándose en las frustraciones cotidianas que implica una firma presencial.
Crear Se desarrolló el interactivo tratando de incluir una introducción, juegos interactivos para explicar el programa AutoFirma, que es el que decidí coger como referencia y usé un diseño visual atractivo, que pareciese casi un videojuego.
Jugar Como se menciona en el punto anterior, el juego era un requisito del interactivo, pero sin que al lector le lleve demasiado tiempo. Los objetivos con los juegos eran que el lector resolviese uno de los problemas que presenta la firma presencial, que aprendiese a usar AutoFirma y que reforzase su aprendizaje.
Compartir El interactivo se ha diseñado en línea, así que se garantiza su difusión, sobre todo compartiéndolo en el foro del aula. Además, el toque humorístico invita al debate y a intercambiar experiencias personales al respecto.
Reflexionar Se reflexionó durante todo el proceso de creación del interactivo para garantizar que fuese accesible para personas de distintos niveles de conocimiento informático y tratando de que la narrativa fuese entretenida.
Imaginar (de nuevo) Tras hacer que varios amigos cercanos prueben el interactivo y dieran su feedback, se decidió incorporar más juegos.

 

  1. Reflexión personal sobre la transcodificación.

Según Manovich, la transcodificación es el proceso mediante el cual los medios digitales transforman la estructuración y representación de prácticas culturales y sociales, además de modificarlas en sí. 

Aplicado al proyecto de la firma digital, su explicación a través del interactivo refleja claramente cómo las estructuras tradicionales de, en este caso, la burocracia pueden ser reinterpretadas y reconfiguradas en el contexto de la cultura digital, pero siguiendo siempre una programación común.  

¿A qué me refiero con esto último? A que, como bien dice Manovich, la esencia no muta. En ambos casos, independientemente de si el proceso de firma es digital o presencial, el objetivo es común y se  trata de dar validez mediante un elemento gráfico personal a un acuerdo.

Procedo a mencionar por puntos la aplicación de la transcodificación en varios aspectos del tema elegido:

    • Transcodificación cultural en AutoFirma: se transcodifica el acto de firmar un documento. La firma tradicional es un acto físico, tangible y simbólico, puesto que no solo valida un acuerdo, además implica el ritual de reunión entre el documento representativo y las partes interesadas, lo cual añade lentitud y dependencia de una sincronía. La firma digital, sin embargo, va integrada en los sistemas informáticos y la autenticación, al no requerir de testigos, se hace con certificados digitales.
  • Transcodificación de los medios involucrados en el proceso:
  •  El gesto de firmar se convierte en apretar un botón y enviar una cadena de datos.
    • El papel se reemplaza por archivos digitales procesados tanto por personas como por ordenadores,
    • El ‘bolígrafo’ o la ‘tinta’ se reemplaza por un certificado digital y el dedo que presiona el ratón para elegir el botón de ‘firmar’

Incluso en el interactivo se demuestra que la transcodificación es la realidad actual, ya que mediante la creación del mismo estamos reemplazando una explicación presencial en un aula universitaria por un juego digital.

La transición de la firma tradicional a AutoFirma, y su representación en el interactivo, muestra cómo la transcodificación digital  transforma las prácticas culturales, así como las formas en que entendemos y representamos dichas prácticas. Como argumenta Manovich, los medios digitales no solo remedian el pasado, sino que lo reconfiguran completamente bajo nuevas lógicas tecnológicas.

En este caso, el proyecto explica la evolución tecnológica mientras actúa como un medio transcodificado, representando los principios abstractos que sustentan la cultura digital. Así, AutoFirma no es solo una herramienta, sino un ejemplo de redefinición lógica  de software.

 

  1. Conclusiones.

Mediante el proyecto, se ha logrado transformar un tema técnico y complejo en cuanto a accesibilidad, como el uso de AutoFirma, en una experiencia interactiva y accesible que combina humor, aprendizaje práctico y creatividad. Utilizando la plataforma Genially, se diseñó un recurso digital que enseña los pasos para utilizar la firma electrónica mediante AutoFirma. La narrativa, basada en situaciones cotidianas como la necesidad de firmar una Hoja de Vacaciones, establece una conexión inmediata con el usuario, mientras lo guía hacia la solución digital de una manera entretenida y participativa.

Uno de los mayores logros del interactivo ha sido su capacidad para hacer accesible un concepto técnico a través de una narrativa humorística y atractiva, sin comprometer la veracidad, dentro de lo posible, de la información. Al integrar elementos visuales, juegos como la búsqueda de documentos y actividades interactivas como ordenar los pasos para usar AutoFirma, se invita al usuario a involucrarse activamente en el aprendizaje, fomentando tanto la comprensión como la retención de los conocimientos. 

El uso de Genially como herramienta fue clave para el éxito del proyecto, permitiendo crear un diseño visual atractivo y una experiencia inmersiva. Sin embargo, el desarrollo también presentó algunos retos, como equilibrar el tono humorístico con la teoría y aprovechar al máximo las funcionalidades de la herramienta para diseñar la experiencia de forma completa. A pesar de estas dificultades, el resultado final es un recurso que invita a reflexionar sobre cómo la tecnología transforma nuestras prácticas sociales y culturales.

«De la tinta a un clic»  actúa como un ejemplo de remediación, adaptando conceptos tradicionales al lenguaje digital y  también ilustra cómo las herramientas modernas pueden enriquecer nuestras formas de enseñar y aprender.

En resumen, el proyecto es una prueba de que la combinación de creatividad, humor y tecnología puede convertir cualquier tema en una experiencia educativa significativa y memorable.

Debate0en ‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital

No hay comentarios.

Publicado por

Entrenamiento físico tradicional vs virtual

Publicado por

Entrenamiento físico tradicional vs virtual

Enlace al recurso en la red: Interactivo en Genial.ly   ¿Qué es la remediación? Según Manovich, la remediación implica que “los medios…
Enlace al recurso en la red: Interactivo en Genial.ly   ¿Qué es la remediación? Según Manovich, la remediación implica…

Enlace al recurso en la red: Interactivo en Genial.ly


 

¿Qué es la remediación?

Según Manovich, la remediación implica que “los medios digitales no crean una realidad completamente nueva, sino que reconfiguran medios anteriores al incluir sus formas y contenidos” (El lenguaje de los nuevos medios de comunicación).

En otras palabras, no es que el ejercicio físico de toda la vida desaparezca, sino que se transforma y adapta para funcionar mediante plataformas digitales. Aquí el cambio no es de “lo dejo todo y me voy a lo digital,” sino más bien de “lo adapto y transformo.”

Como lo he plasmado en el interactivo:

Para plasmarlo en el interactivo, he querido mostrar la remediación mediante preguntas con varias opciones de respuesta. Al escoger la respuesta correcta, aparece una pequeña explicación del porqué de la respuesta. Estas preguntas guían al usuario a ver cómo diferentes prácticas deportivas, se han adaptado y convertido en algo accesible desde el móvil o el ordenador y a su vez, dan consciencia de como la tecnología permite no solo hacer deporte, sino hacerlo de una forma nueva, con nuevas herramientas, y en este sentido remedia lo que antes solo se podía hacer en persona en un gimnasio.

Siguiendo la espiral de pensamiento creativo:

El Quiz empieza planteando una pregunta sencilla sobre cómo ha cambiado el ejercicio en la era digital, invitando a los usuarios a visualizar cómo eran estas prácticas antes de la digitalización. Con esto busco que imaginen el antes vs el ahora.

Mediante las respuestas, el usuario va creando su propio recorrido. Las preguntas están diseñadas para que vayan eligiendo y avanzando de forma intuitiva, casi sin darse cuenta de que está entendiendo conceptos teóricos.

El Quiz se basa en preguntas con respuestas de todo tipo, incluso algunas inverosímiles, que mantienen el interés y, de paso, enseñan sin ser “aburridas.” Aprenden jugando.

Al final del Quiz, hago que el usuario reflexione sobre cómo la digitalización puede transformar nuestro día a día y le invito a que imagine que otras áreas de su vida pueden cambiar mediante la digitalización. En definitiva, que querido dar un final en el que invito a seguir pensando.

¿Qué es la transcodificación?:

Según Manovich, la transcodificación es cuando transformamos algo que hacemos en el mundo real en datos que un ordenador o un móvil puede entender. Pongamos como ejemplo el running: cuando corres, simplemente corres, ¿verdad? Pero cuando usas una aplicación que monitoriza esa actividad se convierte en números, como la distancia que has corrido, los pasos que has dado, o las calorías que has quemado. Esos números son una manera digital de traducir todo lo que has hecho en tu sesión de deporte.

Otro ejemplo: imagina que en lugar de contarle a un amigo lo bien que te sentiste después de tu sesión de yoga, le enseñas los datos que se han registrado en tu aplicación mientras hacías tu práctica habitual. Mediante gráficos, le enseñas durante cuánto tiempo practicaste las posturas, cuántas respiraciones hiciste, o cuántos días consecutivos has seguido tu rutina. Todo esto convierte la experiencia en metadatos, y esos datos son lo que hace que las aplicaciones, entiendan tu ejercicio, haciéndote más consciente del impacto que tienen en tu cuerpo y permitiéndote fijarte nuevas metas para mejorarlo.

Comparación generacional antes vs ahora:

Si hacemos una comparación generacional, vemos como antes de que llegara toda esta tecnología, las prácticas deportivas como el yoga o el pilates eran experiencias muy personales, centradas en la sensación de bienestar y progresos que cada uno iba sintiendo. El HIIT y el tabata, por ejemplo, ni siquiera se concebían en el formato de aplicaciones o rutinas programables. Todo se enfocaba al momento presente y en cómo se sentía el cuerpo, sin la necesidad de medir o compartir los resultados.

aplicacion-fitness-entrenamiento-entrenamiento-hombre-practicando-deporte-telefonos-inteligentes-deporte-linea_

Hoy en día, en cambio, cada vez que entrenamos tenemos la posibilidad de hacer un seguimiento minucioso de nuestras actividades. Desde medir cuanto tiempo nos pasamos haciendo ejercicio hasta cuántas calorías quemamos, las aplicaciones nos permiten ver y comparar nuestros datos. Esta digitalización crea una nueva costumbre generacional donde la autoevaluación va ligada al análisis de datos, y donde incluso compartimos nuestros logros en redes y aplicaciones para competir con otros usuarios o incluso, motivarnos mutuamente.

Mirando con las gafas de Manovich:

Como dice Manovich, la transcodificación tiene una doble capa. No solo estamos digitalizando el deporte como práctica, sino que también lo adaptamos a una cultura digital donde estos datos se valoran. Es decir, los números no son solo números: ahora son una parte importante de la identidad personal y de cómo nos vemos y nos mostramos a los demás. Nos cuantificamos, nos hacemos visibles y competimos por mejoras respecto a los demás.

La digitalización del ejercicio afecta la relación de las personas con la actividad física, transformándola en algo cuantificable, compartible y comparable. Las redes sociales y las aplicaciones, fomentan esta cultura de la automejora continua, lo que genera una nueva forma de vivir el deporte. Con cada paso registrado y cada meta cumplida, se va creando una cultura donde el bienestar está ligado al control de nuestros datos y a la comparación de nuestros logros, eso, a su vez, hace que nos hagamos más competitivos y exigentes con nosotros mismos.

 

 

 

¿Por qué elegí Genial.ly para hacer un Quiz?

Elegí Genial.ly porque es una herramienta que hace todo mucho más visual y dinámico y a la hora de crear cualquier interactivo es muy intuitiva. La idea de hacerlo tipo Quiz, era que el contenido no fuera un texto aburrido, sino más bien como un recorrido interactivo que cualquiera pudiera seguir y disfrutar. Con Genial.ly he podido crear un juego de preguntas y respuestas que hace que los usuarios interactúen y se motiven por contestar la respuesta de manera correcta y eso es justo lo que necesitaba para aplicar la espiral de Resnick, aprender jugando.

Reflexión sobre el interactivo propuesto:

Impacto educativo: Lo bueno del Quiz, es que está diseñado para que el usuario no solo aprenda sobre cómo ha cambiado el ejercicio con la tecnología, sino para que lo experimente. Las preguntas que se van presentando, permiten que el usuario avance paso a paso y entienda los conceptos casi sin darse cuenta. Es una forma de aprendizaje activo y entretenido, que hace que incluso los conceptos más teóricos se queden grabados sin necesidad de mucha teoría.

Evolución vs remediación: Para explicar la diferencia entre evolución y remediación, he intentado que se entienda mediante preguntas que mezclen lo que antes se hacía en persona y lo que ahora se puede hacer también desde casa, a través de aplicaciones que nos permiten medir los avances de una forma más detallada. He querido destacar la diferencia entre evolución y remediación, ya que, a diferencia de la evolución, que es más un cambio natural, la remediación significa que lo antiguo y lo nuevo se combinan. Es decir, el ejercicio digital no reemplaza al físico, sino que lo adapta y lo hace posible en un entorno distinto, con nuevas funcionalidades como las métricas y el monitoreo de la actividad.

Uno de los detalles que creo que ayuda mucho a mantener el interés del usuario en mi interactivo, es el toque de humor en algunas de las respuestas. He añadido opciones graciosas como “un entrenador de dinosaurios” o “una bola de cristal que predice tu futuro fitness” no solo para despistar, sino para dar un toque divertido y que hagan las preguntas un poco más entretenidas y menos teóricas. También he añadido efectos de sonido tanto si aciertan como si fallan, para hacer más interactiva la experiencia. La idea es plasmar que el aprendizaje no tiene por qué ser serio o aburrido todo el tiempo, y que a veces una sonrisa ayuda a fijar los conceptos de forma más natural.

Conclusiones generales:

La digitalización más allá del ejercicioLa intención con este proyecto es que el usuario no solo entienda el cambio del ejercicio físico al digital, sino que vea cómo, a través de la tecnología, estas prácticas se transforman en algo que puede medirse, compartirse, y hasta coleccionarse. Y este proceso no se queda solo en el deporte, es algo que puede afectar a cualquier actividad cotidiana que adaptemos al mundo digital.

Un mundo de datos y decisionesEn resumen, la tecnología no solo nos ayuda a hacer ejercicio desde cualquier sitio, sino que cambia la manera en que lo percibimos. Ahora cada paso, cada respiración y cada logro puede traducirse en datos que se reflejan en gráficos y cifras. El Quiz al final busca que el usuario reflexione sobre cómo esa relación con los datos y esta tecnología no solo transforma el ejercicio, sino también nuestra forma de vernos a nosotros mismos.

 


 

Bibliografía:

Recursos interactivos de la UOC:

Manovich, Lev. ¿Qué son los nuevos medios? En: Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación.

Manovich, Lev. «El software toma el mando» (2013)

Resnick, Mitch. «Enseñemos a los niños a codificar» (TED Talk)

Resnick, Mitch (2007). «Sembrando las semillas para una sociedad más creativa».

Imagen: https://img.freepik.com/vector-premium/aplicacion-fitness-entrenamiento-entrenamiento-hombre-practicando-deporte-telefonos-inteligentes-deporte-linea_24877-64913.jpg

Imagen: https://www.freepik.es/foto-gratis/adulto-joven-seguimiento-su-actividad-gimnasio_21083898.htm

Imagen: https://www.freepik.es/vector-gratis/plantilla-aplicacion-fitness-gradient_144642791.htm#fromView=keyword&page=1&position=50&uuid=1a8349bd-43b1-48eb-9c08-12e5f1a69bdd

Debate0en Entrenamiento físico tradicional vs virtual

No hay comentarios.